Resident Evil PS3 : enfin le test !

Avec Resident Evil 5, Capcom démontre à nouveau que sa série phare supporte difficilement l’absence de son créateur à la barre, du moins quand il s’agit de lui apporter du sang neuf. Si cet épisode ne manque pas de qualités tout en se montrant bien supérieur à la plupart des jeux d’action de la machine, il donne également la désagréable impression de n’être qu’un gigantesque copier-coller de RE 4, sans aucune âme. Si ce point de vue peut sembler consternant, il n’est pas nécessairement synonyme de prise de conscience rendant caduque la notion de plaisir, bien au contraire.

Tout en restant un bon jeu, Resident Evil 5 n’arrive nullement à surpasser son modèle malgré la reprise de certains pans entiers de l’oeuvre de Shinji Mikami. Ironiquement, c’est dans ces instants qu’on se rend compte que la technicité d’une oeuvre ne prévaudra jamais sur le génie d’une mise en scène. De fait, l’affrontement avec El Gigante façon RE 5, qui arrive comme un cheveu sur la soupe, demeure beaucoup plus figé que celui de RE 4 sachant qu’on nous demande uniquement de rester campé sur nos positions, derrière une mitraillette lourde, tout en arrosant le barbu. Cette constatation vaut également pour l’achat d’objets pensé comme une sorte de briefing entre deux missions et ne s’intégrant plus du tout à l’aventure comme c’était le cas dans le précédent épisode. Néanmoins, on pourra toujours acheter des armes ou les améliorer (si tant est qu’on ne les ai pas trouvées dans un niveau composant les six chapitres de l’aventure), opter pour des sprays, des gilets, etc. Du coup, prenez le temps d’écumer les stages en recherchant les objets de valeur ou les piécettes d’or qui vous serviront ensuite pour vos emplettes. Un trait de gameplay du passé ayant fait ses preuves tout comme la formule de Resident Evil 5 calquée sur celle de ses ancêtres. Est-ce un mal ? Oui et non car bien qu’on prenne son pied avec ce segment, on ne peut s’empêcher de se dire qu’à nouveau, la saga doit franchir un nouveau palier pour éviter de s’engluer dans une véritable redite. La fin du titre semble aller dans ce sens mais c’est seulement dans quelques années qu’on pourra affirmer si oui ou non Resident Evil s’est définitivement affranchi de son héritage.

 
Graphismes 17/20
Si le bestiaire et plusieurs environnements évoquent ceux de Resident Evil 4, Resident Evil 5 reste un jeu graphiquement somptueux utilisant pleinement les capacités de la machine. Peut-être pas le plus beau jeu de la PS3, surtout que quelques textures ou ombres (à l’image de DMC 4) font tiquer, mais un titre sachant néanmoins mixer superbes jeux de lumière, décors vastes et travaillés et modélisation de très beau niveau. Le savoir-faire Capcom fait encore recette.

Jouabilité 15/20
Bien qu’on nous offre deux types de maniabilité, aucune d’entre elles ne parvient à satisfaire à 100%. Pour autant, si vous êtes un adepte de la saga, cela ne devrait pas vous déranger outre mesure. Pour les autres, rien ne vaudra un petit réajustement mental. A part ça, les actions contextuelles accentuent le dynamisme de l’ensemble et le dérivé du Partner System du Zero permet quelques belles actions. Toutefois, l’IA parfois limitée de Shiva, qui hésite souvent à prendre d’elle même des objets, pourra agacer. Enfin, le multi représente un gros plus même si le coup du split screen à la CoD 5 s’avère une des idées les plus stupides jamais vues dans un jeu vidéo. Privilégiez le online ou la liaison entre deux consoles.

Durée de vie 15/20
L’aventure solo reste légèrement moins longue que celle de Resident Evil 4 mais la possibilité de la reprendre avec un ami est un plus non négligeable. Enfin, bien qu’on boucle le tout en une douzaine d’heures, on pourra sans aucun problème y revenir afin de débloquer plusieurs bonus (items, figurines, etc) ou un mode de jeu supplémentaire hérité de Resident Evil 3 et 4.

Bande son 16/20
Le doublage américain passe bien tout comme la gamme variée de bruitages. Les musiques sont également de grande qualité et se permettent même une surenchère de cuivres et de percussions inédite pour la série.

Scénario 11/20
Malgré le cadre exotique, le retour de Wesker et une conclusion amenant obligatoirement de grands changements pour la série, le scénario déçoit énormément. La faute à des seconds couteaux à peine esquissés, une relation Chris/Shiva stéréotypée, des fantômes du passé sous-exploités et une énorme impression de déjà-vu. De plus, la mise en scène des cinématiques, confiée à des Américains, s’avère souvent très classique ou brouillonne, la beauté des chorégraphies étant souvent sacrifiée sur l’autel du montage épileptique à grand renfort de gros plans s’enchaînant à la vitesse de l’éclair.

Note Générale 16/20
Si les bandes-annonces avaient donné le ton, Resident Evil 5 étonne malgré tout par son absence totale d’originalité. Nonobstant d’immenses qualités et un graphisme maîtrisé de bout en bout, on sera donc surpris du manque d’ambition de l’oeuvre aussi bien d’un point de vue scénaristique que structurel. Pourtant, difficile de cracher dans la soupe car si on excepte cette impression de déjà-vu, le titre de Capcom nous offre des combats mémorables, plusieurs passages extrêmement tripants ou tout simplement une aventure qu’on apprécie et parcourt sans regarder une seule fois sa montre. Un signe qui ne trompe pas.

Street Fighter IV : Manuel online pour s'entrainer !

Capcom a mis en online gratuitement un manuel permettant de s’entrainer à Street Fighter IV.
Ce manuel est un pdf de 22pages avec une description des différents modes de jeu et une présentation détaillée de chaque personnage, avec son histoire et sa liste de coups. Excellent pour tout savoir sur street fighter et devenir imbattable à la nouvelle référence des jeux de baston !

Resident Evil 5 : pas possible de tirer ET courir

Fin 2008 Capcom avait laissé entendre que Resident Evil 5 offrirait un système de jeu plus orienté action et un membre du staff avait même dit qu’il serait possible de tirer tout en courant, chose jusqu’alors impossible à réaliser dans la série.
 
En fait, Capcom vient d’indiquer que la possibilité de tirer et de bouger en même temps n’a jamais été à l’ordre du jour et que l’employé qui en a fait mention en décembre dernier s’est simplement trompé.

Une déception, mais en même temps le système de jeu est un gameplay testé et approuvé dans Resident Evil 4, alors ce sera simple de continuer de la même manière dans Resident Evil 5 !

On verra bien ce que Capcom nous apportera dans Resident Evil 6 ;).

Populous sur Nintendo DS : moyen

Dans Populous DS, le joueur incarne une divinité, dont le seul et unique but est d’en mettre plein la tête aux dieux rivaux. Pour cela, il dispose de quelques fidèles, dont la foi inébranlable va lui permettre de soulever des montagnes. Ou plutôt, de les aplanir. Pour prier correctement, nos bonshommes ont en effet besoin de place et seules les surfaces bien planes leur permettront de profiter du confort nécessaire à cette tâche ; notre dieu devra donc jouer les terrassiers, rasant les montagnes, comblant les plages, encore et toujours, jusqu’à refaire le monde à l’image de la Belgique. Ce vandalisme paysager permettra à nos ouailles, une fois bien installées, de produire de la mana en quantité, elle-même nécessaire au joueur afin de lancer des sorts, qui différent suivant l’élément choisi en début de partie (Terre, Eau, Feu, Moisson, Vent). Dans le lot, on compte quelques miracles protecteurs, mais aussi et surtout des vacheries à balancer chez l’adversaire sous couvert de catastrophes naturelles : séismes, raz-de-marée, météorites ou volcans, rien ne sera de trop pour anéantir les heures de jardinage de l’adversaire. Pour achever le travail et imposer définitivement ses vues, il est également possible d’inciter nos péons à partir au combat, mais au détriment bien sûr du développement de la paroisse. Depuis le Populous original, le concept n’a que très peu évolué (malgré l’ajout de nombreuses variantes de décors) et l’essentiel des parties se résume donc à refaire le paysage à coups de stylet, un mode de contrôle d’ailleurs parfaitement intégré dans cette version, tout en tentant de ralentir le développement de son adversaire. Mais, deux décennies plus tard, le poids des ans n’a pas épargné le mythe, aux mécaniques de gameplay datées aujourd’hui et aux parties un peu laborieuses. Accrocheur malgré tout, à condition bien sûr d’être plus proche de la retraite que du bac.

Je possédais ce jeu sur Master System et honnêtement…je n’ai jamais rien compris au concept
J’avais beau avoir les codes pr les 5000 niveaux (et plus) que comptaient le jeu, je n’ai JAMAIS réussi à terminer un seul level. Entre mes persos qui se baladaient où bon leur semble, les combats qu’ils perdaient sans cesse sans aucune explication (très rarement, qd ils en gagnaient un, j’étais au paradis ) et mes constructions qui ne se construisaient pas où qui se faisaient détruire, il y avait de quoi criser
Mais ce jeu est tjs resté une énigme « sympathique » pr moi (tout comme les autres jeux de gestion qui me font un effet boeuf tel que celui ci : ). Et je trouvais la réalisation vraiment pas mal pr de la SMS (la jaquette était belle et impressionnante également, surtout à coté des jaquettes Great Basketball/Baseball, World Soccer, etc.).
M’enfin, faut dire qu’à 9 ou 10 ans c’est pas vraiment le style de jeu qui passionne…

Populous : En quelques mots
Chapeauté par un certain Peter Molyneux pour le compte de Bullfrog en 1989, Populous plaçait le joueur dans le rôle d’un dieu, rien que ça, qui devait imposer son culte aux peuples primitifs de différentes contrées. Pour cela, un certain nombre de pouvoirs divins, allant de la terraformation à la création de catastrophes surnaturelles, permettait non seulement d’imposer le respect sur nos ouailles mais aussi de s’approprier celui des peuples vénérant des divinités adverses. Le succès fulgurant du titre entraîna le développement d’extensions, de suites et de successeurs spirituels, comme la série des Black & White que Molyneux, toujours lui, a lancé avec Lionhead Studios. Bien que le genre ait véritablement été lancé en 1982 avec Utopia, Populous est bien souvent considéré comme le père des « god games », ces jeux où le joueur dirige une entité omnisciente ayant droit de vie et de mort sur ses serviteurs. Le genre est d’ailleurs toujours à la mode de nos jours, le projet Spore de Will Wright, créateur des Sim City, comptant même l’élever sur une nouvelle échelle.

Socom : Confrontation = déception sur PS3

Même s’ils ont délaissé les champs de bataille virtuels pendant près de deux ans, Slant Six Games, editeur de de SOCOM semble toujours bien content de ressortir son arsenal pour aller corriger ces salauds de mercenaires qui veulent un peu trop secouer l’équilibre géopolitique de notre planète. Pour la première fois, cette lutte manichéenne aura lieu sur PlayStation 3 et n’impliquera que de « vrais » joueurs, puisque la partie solo a été tout simplement rayée de la carte. Ne se concentrant plus que sur le multijoueur, Socom : Confrontation arrive donc dans nos boutiques à un prix relativement attirant. Mais est-ce vraiment le seul aspect du jeu à avoir été bradé ?
Puisqu’il ne s’embarrassait plus à proposer une campagne solo, on pensait que ce nouveau SOCOM, premier de la série sur PS3, nous offrirait un jeu en ligne d’une solidité à toute épreuve. C’est curieusement tout l’inverse. Tout d’abord, le jeu se traîne une réalisation indigne d’une PS3 ainsi que divers soucis de maniabilité qui pénalisent gravement un gameplay pourtant intéressant, posé et potentiellement intense. Socom : Confrontation paraît donc au final bien mou et rigide et a un mal fou à dévoiler ses qualités, totalement noyées dans des défauts lourdingues.

Faut surtout penser qu’à l’origine le jeu a été fait pour atterrir sur le PSN et qu’il est arrivé sur disque parce que le format reste encore sécurisant pour le consommateur.
Pour un petit jeu téléchargeable SOCOM est assez bien foutu, je pense pas qu’il y en ait des milliers comme lui sur cette génération, pour un vulgaire jeu disque alors ouai c’est clair qu’il y a matière à redire.

Need for Speed Shift se précise sur Xbox360

Need For Speed : Shift se précise avec une sortie maintenant calée au 18 septembre en Europe, soit quatre jours avant les Etats-Unis qui y auront droit le 22. Pour patienter, un premier trailer du jeu vient d’être ajouté au marketplace de la Xbox 360
Le jeux sort en EU en premier parce que l’équipe chargé du jeux est situé en Angleterre. Faut pas s’attendre qu’un jour que les jeux développé en US sort en EU en premier.
Les Jeux qui sort avant le USA c’est parce que le développeur est situé en EU.
C’est vrai que y a des jeux qui sort en EU avant le USA mais comme même, c’est tellement rare.
US sera toujours servie en premier, si c’est pas le cas, sa sera une sorti simultané.

Fate : Unlimited Codes PSP prend la pose

Adaptation sur console portable PSP d’un jeu de baston déjà sorti en arcade et sur PS2, voilà plein d’images de Fate : Unlimited Codes Portable, images données par la branche japonaise de Capcom. Chargé en costumes inédits, le titre de Cavia bénéficiera également d’ajustements au niveau de l’équilibrage du jeu, avec des techniques plus simples à utiliser et l’apparition d’un Reflect Dash offrant des ouvertures de contre et de cancel sur certains coups.

Les persos de resident evil : Jill Valentine

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Jill est membre des forces spéciales du commissariat de Raccoon City. C’est une experte spécialisée dans le désamorçage d’explosifs. Elle à également travaillé pour l’US Delta Force. C’est l’une des rares survivantes de l’incident survenue dans les montagnes Arclay quelques semaines auparavant. Elle à beaucoup d’admirations pour Chris Redfield, et cette attirance est réciproque. Officiellement, elle a quitté la ville avec Chris et Barry pour partir enquêter en Europe ou se trouve le quartier général d’Umbrella, mais en réalité, elle poursuit son enquête pour comprendre les complots de la multinationale. C’est une jeune femme très talentueuse et dotée d’une très bonne capacité de jugement, c’est ce qui l’a poussée à devenir membre du S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) de Raccoon City. Elle doit maintenant quitter la ville.